Probably Stolen

Probably Stolen, de 28 usuarios en una demo a juego de éxito en Steam

Probably Stolen, de Questing Goose Studio, pasó de una demo con 28 usuarios a superar picos de 152.000 jugadores y vender más de medio millón en Steam.
Probably Stolen, de 28 usuarios en una demo a juego de éxito en Steam

Probably Stolen, desarrollado por Questing Goose Studio, ha pasado de una demo que reunió a solo 28 usuarios a convertirse en un éxito en Steam: fue lanzado el 28 de octubre, ha superado el medio millón de copias vendidas y ha alcanzado picos de más de 152.000 jugadores simultáneos.

Origen y transformación del proyecto

El proyecto nació inicialmente bajo el nombre Deepspace Emporium y contó con una demo que no logró atraer audiencia, alcanzando únicamente 28 usuarios simultáneos.

El concepto básico, mantener y gestionar una tienda en las profundidades de una estación espacial actuando como carroñero, convenció a la editora tinyBuild, que decidió intervenir para actualizar el juego y darle mayor atractivo comercial.

Como parte del rediseño se abandonó el pixel art original en favor de un aspecto visual más optimizado, aunque la esencia jugable se mantuvo.

Resultados en Steam y calendario de lanzamiento

La versión mostrada en Steam Next Fest fue una de las demos más aclamadas de la edición y logró reunir a más de 86.000 personas durante su paso por la feria digital.

En su estreno comercial, el 28 de octubre, el interés siguió creciendo y el título alcanzó un pico de más de 152.000 jugadores simultáneos; en el momento en que se registraron los datos había más de 136.000 jugadores activos.

Además de los picos de concurrencia, Probably Stolen ha superado el medio millón de unidades vendidas.

El juego se vende actualmente por 17,99 euros en oferta hasta el 11 de noviembre, fecha en la que volverá a su precio habitual de 19,99 euros.


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Carlos Méndez
Analista programador informático y última incorporación al equipo de Indies.es, con el objetivo de integrar el mundo de los videojuegos en nuestra web. Mi carrera profesional comenzó en 2016, compaginando el desarrollo de software con la redacción para medios y comunidades especializadas en títulos de acción, deportes y aventuras.