Double Fine, el estudio fundado por Tim Schafer, recuperó la independencia tras la desinversión de Xbox y afronta su futuro con una mezcla de recortes y nuevos proyectos, según declaraciones del propio Schafer en una entrevista con Bloomberg en septiembre de 2026 recogida por IGN.
La reacción de Schafer tras la desinversión
Tim Schafer dijo que intuyó la salida antes del anuncio oficial y describió la situación como una «despertar creativo» para el equipo. En la entrevista, afirmó con dureza que «no hay quien ponga a Double Fine fuera de negocio excepto yo», y rechazó la resignación interna ante la venta.
El director explicó que el proceso incluyó «conflictos internos, amenazas de exterminio, largas negociaciones y duros acuerdos con abogados», pero defendió que la lucha por mantener el proyecto creativo ha reanimado al equipo.
Independencia, propiedad intelectual y recortes
IGN informa que Double Fine logró conservar sus propiedades intelectuales y recuperar su estatus como estudio independiente tras la salida de Xbox. La transición no fue indolora: el equipo tuvo que despedir a una cuarta parte de su plantilla como consecuencia del cambio.
Proyectos en marcha y financiación
El estudio ha lanzado una campaña de Kickstarter para su próximo proyecto. En la presentación de la campaña añadió una condición singular: si la recaudación alcanza los 100 millones de dólares, Double Fine hará una secuela de Brutal Legend, titulada Brutal Legend 2.
Además, IGN señaló que Double Fine publicó el juego Keeper en PlayStation 5 ahora que la compañía ya no está vinculada a Xbox.
Contexto: la reestructuración en Xbox
La desinversión de Double Fine formó parte de una reestructuración mayor en Xbox impulsada por la CEO Asha Sharma, que incluyó despidos masivos que afectaron a unas 3.200 personas. Sharma habló con la BBC sobre el rumbo de la compañía y dijo que la próxima consola, Project Helix, será una «familia de dispositivos», aunque declinó comentar si dispondrá de unidad de disco.
Tras los cambios, Schafer indicó que, pese al cansancio y la desmoralización, la situación ha devuelto energía creativa al núcleo restante del estudio y que la prioridad ahora es diseñar juegos viables para presupuestos y editores adecuados.














