Shigeru Miyamoto declaró en una entrevista de 1996 que, por su formación en diseño industrial, considera al Cubo de Rubik su «rival eterno». La conversación con el desarrollador Kenji Eno fue traducida en 2026 por Shmuplations y recuperada en un reportaje, donde Miyamoto enlaza esa rivalidad simbólica con la ambición de Nintendo de crear productos que sorprendan a quienes no son jugadores habituales.
Qué dijo Miyamoto y de dónde viene la cita
La frase clave procede de una entrevista realizada en 1996 por Kenji Eno y traducida por Shmuplations en 2026. Miyamoto explicó que, dado su origen en el diseño industrial, ve en el Cubo de Rubik un tipo de producto que provoca asombro en el público general. Según la trascripción, su interés no está tanto en medir fuerzas con otros creadores de videojuegos como en producir experiencias que hagan decir: «¡Vaya, los videojuegos pueden hacer eso!»
Por qué el Cubo de Rubik importa a Miyamoto
En la entrevista, Miyamoto sitúa al Cubo de Rubik como ejemplo de un objeto, no necesariamente pensado para aficionados de un medio concreto, que genera asombro y amplía la percepción de lo que una disciplina puede lograr. Esa referencia subraya su preocupación por captar nuevos públicos en lugar de limitarse a competir exclusivamente dentro de la comunidad de desarrolladores o con títulos de género ya establecidos.
Cómo encaja esta idea en el contexto de los años 90
La conversación se enmarca en los años en que Nintendo disputaba el mercado con consolas como la PlayStation y la Saturn. Miyamoto alude a esa época para explicar que la compañía no quería quedarse en la mera competencia técnica o en seguir tendencias; menciona títulos como Super Mario 64 y el próximo en su momento The Legend of Zelda: Ocarina of Time como parte del pulso por la relevancia en la era del N64.
También aborda críticas sobre la repetición de sagas y reconoce con ironía que quienes apuntan que Nintendo solo hace secuelas tienen razón en parte. En la misma línea, repasa que muchos veteranos del desarrollo se orientaron hacia los RPG, dejando otros terrenos menos transitados para nuevos creadores.
Qué supuso para la evolución interna de Nintendo
En el artículo que recupera la entrevista se recuerda que, con el tiempo, series como Zelda y Mario pasaron bajo la dirección de desarrolladores más jóvenes, mientras Miyamoto exploraba conceptos atípicos como Pikmin o Wii Music. Ese relevo generacional y la diversificación de intereses, según la pieza, responden a la voluntad de la compañía de no limitarse a competir con otros estudios, sino de sorprender a públicos distintos.
La entrevista de 1996, traducida tres décadas después, sirve ahora para trazar una línea entre la formación y la filosofía creativa de Miyamoto y la estrategia de Nintendo por ampliar su público y proponer experiencias inesperadas.














