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Los responsables de Fable prometen un combate accesible y con matices

Los directores asociados de Fable dicen que el combate seguirá siendo accesible, con tiros dirigidos a partes del cuerpo, hechizos curiosos y opciones que,
Los responsables de Fable prometen un combate accesible y con matices

Los responsables del nuevo Fable han afirmado que el combate del juego buscará mantener la accesibilidad tradicional de la saga, aunque con capas de complejidad y detalles tácticos. Will Kennedy y Craig Littler, directores asociados del título, explicaron estas decisiones en una entrevista publicada por Edge y reproducida por GamesRadar el 3 de octubre de 2026.

Enfoque general del sistema de combate

Will Kennedy dijo que la herencia del primer Fable, conocida por ofrecer combates “bastante accesibles”, ha sido una referencia clave durante el desarrollo. Los responsables insisten en que no pretenden convertir el juego en una experiencia de estilo Dark Souls, pero sí introducir matices que permitan distintas aproximaciones a los enfrentamientos.

Métodos y ejemplos concretos

El equipo ha diseñado mecánicas donde la precisión importa: las flechas se pueden dirigir a partes concretas del cuerpo del enemigo. Craig Littler explicó que, si impactas la pierna de un enemigo Hollow, este caerá al suelo y comenzará a arrastrarse hacia el jugador. Littler añadió que la decapitación provoca desorientación en los enemigos; en el caso de un enemigo a distancia, cuando se le decapita “disparan en todas direcciones”.

Hechizos y efectos inesperados

Los desarrolladores describieron ejemplos de interacciones entre hechizos y tipos de enemigo. El conjuro Befowl, que convierte enemigos en pollos, actúa de forma distinta sobre los Hollow, que se transforman en pollos no-muertos, según explicó Kennedy. Además, señalaron que aplicar un Fireball a un pollo provoca que acabe convertido en un pollo asado, como muestra de las pequeñas but interesantes reacciones del sistema.

Opciones más allá del combate

Craig Littler señaló que no todas las misiones girarán en torno al combate: algunas dependerán de elecciones en el diálogo o del sistema de reputación, y otras fomentarán la exploración o la resolución de puzles. Littler subrayó la variedad de actividades del juego y cómo estas se combinan para contar historias en las que el jugador se siente implicado.

Los directores asociaron la accesibilidad del combate con la intención de ofrecer una experiencia diversa, en la que el enfrentamiento es una opción entre varias herramientas narrativas y lúdicas.


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Carlos Méndez
Analista programador informático y última incorporación al equipo de Indies.es, con el objetivo de integrar el mundo de los videojuegos en nuestra web. Mi carrera profesional comenzó en 2016, compaginando el desarrollo de software con la redacción para medios y comunidades especializadas en títulos de acción, deportes y aventuras.