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Level-5 pide perdón tras la polémica por uso de IA en su presentación

Level-5, a través de su presidente Akihiro Hino, admitió el uso extensivo de IA tras las críticas por imágenes en la presentación Level5 Vision 2026 II.
Level-5 pide perdón tras la polémica por uso de IA en su presentación

Level-5 ha pedido disculpas y explicado su uso de inteligencia generativa después de que las quejas de aficionados se centraran en imágenes de fondo vistas en su presentación Level5 Vision 2026 II, que mostró avances de títulos como Professor Layton and the Curious Village, DecaPolice y Yo-Kai Watch 2: Haunted Domain.

Las críticas tras la presentación

La emisión, de unos 50 minutos, dejó a una parte del público centrada en lo que etiquetaron como señales de generación por IA en escenas de fondo y en cambios percibidos en personajes. Usuarios en X/Twitter compartieron comparativas y comentarios que señalaron inconsistencias y detalles extraños entre material antiguo y el mostrado en el showcase.

La respuesta de Akihiro Hino

Akihiro Hino, presidente y consejero delegado de Level-5, publicó un mensaje en X/Twitter en el que pidió disculpas y confirmó que el estudio había recurrido a la IA generativa en algunos aspectos del desarrollo. Hino calificó el uso intensivo de IA como «experimentación con la última tecnología» y dijo, en traducción, que «no podemos negar que hicimos un uso extensivo de la IA esta vez».

Alcance y propósito del uso de IA

Hino explicó que Level-5 empleó la IA principalmente para agilizar la digitalización de activos creados por humanos, por ejemplo, para convertir con precisión ilustraciones originales en modelos 3D poligonales. Subrayó además que elementos que definen la identidad de los juegos, como el argumento, los diseños de personajes y los ajustes básicos, «son creados enteramente por manos humanas» y que los títulos publicados no contienen «contenido simplemente generado por IA».

Razón de la apuesta y próximos pasos

El presidente señaló que las eficiencias logradas con la IA han permitido a los creadores dedicar más tiempo a la parte creativa y que la experimentación perseguía, entre otros fines, acortar el ciclo de desarrollo de grandes proyectos, reduciéndolo desde los cinco años actuales hasta dos. Hino concluyó que tomarán esta experiencia como aprendizaje de cara al futuro.


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Carlos Méndez
Analista programador informático y última incorporación al equipo de Indies.es, con el objetivo de integrar el mundo de los videojuegos en nuestra web. Mi carrera profesional comenzó en 2016, compaginando el desarrollo de software con la redacción para medios y comunidades especializadas en títulos de acción, deportes y aventuras.

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