En la última década, los videojuegos han ganado una presencia sin precedentes en la cultura global, explorando temáticas, géneros y expresiones que antes estaban relegadas a nichos. Sin embargo, esta expansión ha venido acompañada de nuevas olas de censura, impulsadas tanto por presiones políticas como por campañas de organizaciones que buscan imponer límites a lo que puede o no publicarse.
El caso más reciente ha sacudido a la comunidad indie del videojuego: una oleada de retiradas y desindexaciones en tiendas de todo el mundo como Steam e Itch.io, motivada por la presión de colectivos como Collective Shout, ha puesto en jaque la visibilidad y viabilidad económica de miles de juegos, muchos de ellos independientes, artísticos y con contenido sexual o temáticas controvertidas.
Lejos de ser un debate aislado sobre “juegos para adultos”, este episodio encaja en un patrón más amplio de control cultural: desde la prohibición de libros en bibliotecas escolares hasta la legislación sobre verificación de edad en internet. Las consecuencias de estas medidas no solo afectan al material que sus detractores consideran “dañino”, sino también a proyectos narrativos que tratan temas sensibles de forma honesta y reflexiva.
Cómo empezó la polémica
En julio de 2025, la organización Collective Shout presionó a procesadores de pago para que dejaran de facilitar transacciones de ciertos títulos “para adultos” en Steam e Itch.io. La respuesta de estas plataformas fue drástica:
- Steam eliminó de sus resultados de búsqueda un conjunto de juegos específicos.
- Itch.io desindexó miles de títulos con contenido NSFW, aunque siguieron estando disponibles para quienes tuvieran el enlace directo.
El 1 de agosto, Itch reindexó los juegos NSFW gratuitos para esquivar la restricción de los procesadores de pago, pero el daño ya estaba hecho. El movimiento generó confusión, indignación y una oleada de acciones por parte de desarrolladores y asociaciones.
¿Quién está detrás de la censura?
Mastercard negó haber participado directamente en la decisión, aunque reconoció que exige a los comercios medidas para impedir compras ilegales, incluyendo “contenido adulto ilegal”. Valve, por su parte, sostuvo que las comunicaciones de Mastercard se hicieron a través de procesadores de pago y bancos adquirentes, contradiciendo parte de la versión oficial.
Independientemente de las versiones, el impacto es claro:
- Desarrolladores indie se plantean abandonar Itch.io o montar sus propias tiendas.
- La IGDA (International Game Developers Association) pidió transparencia a los procesadores de pago.
- GOG reaccionó con un giveaway NSFW como protesta.
- Artistas y creadores iniciaron campañas masivas para presionar por un cambio de postura.
La batalla cultural es aún más amplia
El problema no es solo la retirada de ciertos títulos, sino lo que representa: una censura que se ampara en proteger a colectivos vulnerables, pero que termina afectando de manera desproporcionada a los creadores independientes, mientras que las grandes producciones (con el mismo o mayor grado de contenido sexual) siguen prácticamente intactas.
El caso del juego No Mercy (centrado en temáticas de violación e incesto) fue usado como ejemplo extremo para justificar la campaña, pero la realidad es que la gran mayoría de títulos afectados no entraban en esa categoría. Al equiparar todo el contenido desindexado con casos límite, se alimenta un discurso que invisibiliza matices y bloquea obras que tratan la sexualidad, el trauma o el género desde perspectivas críticas y artísticas.
El doble rasero en la industria
Mientras juegos independientes son vetados o desindexados, superproducciones como Cyberpunk 2077 o la saga GTA (con escenas de violencia y sexo igual de explícitas) permanecen en venta con apenas ajustes cosméticos. El golpe a la visibilidad es mucho mayor para un creador que depende de Itch.io que para un estudio con millones en marketing.
Incluso títulos como Vile: Exhumed, que aborda el abuso sexual de forma narrativa y crítica, han caído en la misma lista negra. Esta homogeneización en el veto no solo limita la creatividad, sino que también reduce la capacidad de los videojuegos para reflexionar sobre temas incómodos pero relevantes.
Por qué la censura no protege a las víctimas
Campañas como la de Collective Shout parten de la idea de que la violencia sexual es un fenómeno “anómalo” alimentado por la pornografía o por ciertos contenidos culturales. Pero esta visión ignora que el abuso es estructural, transversal y no exclusivo de “consumidores desviados”.
Históricamente, los contextos más puritanos no han sido los más seguros: en comunidades donde se vigila y controla la sexualidad de forma estricta, los abusadores suelen tener más facilidad para actuar con impunidad.
Si los videojuegos tienen un papel en combatir la misoginia estructural, ese papel pasa por explorar, cuestionar y mostrar realidades complejas, no por autocensurarse hasta volverse inofensivos. Las medidas actuales, en cambio, amenazan con silenciar a los creadores más innovadores y a las voces más marginalizadas, dejando el discurso en manos de quienes ya tienen poder y visibilidad.
Un viaje peligroso
La censura en videojuegos no es un problema menor ni una simple cuestión de “contenido para adultos”. Es un síntoma de cómo las plataformas, los procesadores de pago y ciertas organizaciones están moldeando el ecosistema cultural según estándares restrictivos, muchas veces ambiguos y poco transparentes.
La consecuencia es un panorama más pobre, menos diverso y menos capaz de enfrentar de forma honesta los temas que importan. Si de verdad queremos una industria madura, necesitamos defender la posibilidad de que el arte (y los videojuegos) incomoden, provoquen y se atrevan a ser extraños.
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